̽»¨¾«Ñ¡

Playstation del 4: Digitalt Design

I den siste bloggposten tar jeg et steg tilbake og ser nærmere pÃ¥ funksjonen til Playstation i henhold til det jeg kaller digitalt design. Hva man kan bruke en Playstation til er ikke mulig Ã¥ lese av pÃ¥ designets ytre, men gjennom dets interface, grensesnitt. 

Bildet kan inneholde: verden, produkt, stol, teknologi, skjermdump.

Playstation 4s grensesnitt. Originalt er bakgrunnen blÃ¥, men Sony tilbyr flere «temaer» som tilpasser utseendet etter egne interesser. De sist brukte applikasjonene blir plassert lengst til venstre. Skjermbilde: Privat. 

I boken Designkultur: Teoretiske Perspektiver pÃ¥ Design reflekterer Mads Nygaard Folkmann rundt det faktum at introduksjonen av moderne teknologi i stor grad har pÃ¥virket tingenes form og funksjon: Â«En del af designet er sÃ¥ at sige rykket fra genstandenes overflade ind i gendstanden selv, hvor de virkelig styrende processer for genstanden blivet formidlet via en grafisk interaktionsflade.»1 Folkmann nevner at man siden 80-tallet at begrepet black box-design brukes om gjenstander inarbeidet med digital teknologi, fordi man ikke pÃ¥ overflaten kan lese hva tingen blir brukt til.2 Dette er svært ironisk sett i lys av designet til Playstation før PS5, som bokstavelig talt er svarte boks. Denne ytre formen, maskinvaren, til en Playstation er vanskelig Ã¥ endre etter at tingen er produsert, men programvaren, Playstations «indre», er mulig Ã¥ forme til det uendelige.

Da Playstation 3 kom pÃ¥ markedet kunne den, i tillegg til Ã¥ spille spill, ogsÃ¥ fungere som en Blu Ray-spiller, og med Playstation 4 har man i tillegg til videospill muligheten til Ã¥ streame film og TV gjennom applikasjoner som Netflix og NRK, samt spille musikk gjennom Spotify. Som mye annen teknologi har ogsÃ¥ Playstation gjennomgÃ¥tt det Vincent Miller kaller teknologisk konvergens, der alle medieformene, overgang fra det analoge til det digitale formatet gjør de fullstendig utskiftbare.Alt pÃ¥ en datamaskin er bygget opp av 0-er og 1-ere, uansett om datamaskinen er en laptop, smarttelefon eller spillkonsoll. I teorien kan man fÃ¥ alle maskinene til Ã¥ utføre de eksakt samme oppgavene.

Likevel er det viktig Ã¥ merke seg at Ã¥ eie en Playstation alene ikke er nok for Ã¥ fÃ¥ den til Ã¥ fungere. For Ã¥ forklare dette benytter jeg begrepsparet syntagme/paradigme, konstruert av designsemiotiker Alvire Mattozzi. Syntagmen beskriver nettverket av ting som mÃ¥ være tilstede for at en gjenstand skal oppfylle sin funksjon.4 For Ã¥ kunne se og bruke grensesnittet til en Playstation trenger man en skjerm og en kontroller, og man er avhengig av høyttalere for Ã¥ kunne høre lydene programvaren lager. I tillegg kan man nevne komponentene i selve maskinvaren til konsollen, som en mikrochip, grafikk-kort, vifter osv. som utgjør selve konstruksjonen av maskinvaren. For eksempel vil en Playstation bli for varm til Ã¥ fungere uten viftene, og uten et grafikk-kort vil ikke grensesnittet være synlig. 
 

Den andre delen av begrepsparet, paradigmen, ber deg sammenligne gjenstanden din med andre ting i samme kategori. SpørsmÃ¥let man stiller seg er: Hva er spesifikt for denne gjenstanden sammenlignet med andre gjenstander i samme kategori?5 I videospillindustrien har det lenge foregÃ¥tt en «konsollkrig» der produsentene av spillkonsollene kjemper om Ã¥ fÃ¥ høyest salgstall. Den største rivalen til Sonys Playstation anses Ã¥ være Microsoft Xbox, sÃ¥ et forslag til paradigmatisk analyse er Ã¥ se pÃ¥ forskjellene mellom disse modellene. Microsoft opererer med det samme «black-box»-designet for sin spillkonsoll, og krever de samme omstendighetene for Ã¥ fungere. Forskjellen mellom spillkonsollene ligger i tjenestene de tilbyr, som spill eksklusive for konsollene, og smÃ¥ forskjeller i maskinvaren. Størst forskjell mellom dem finner vi hos kontrollerne som følger med: formen er svært lik, men knappene har forskjellig plassering og utforming. Trekant/Firkant/Kryss/Sirkel-knappene til Playstation har i tillegg blitt en merkevare, som de flittig bruker i annonsering samt i selve designet av Playstation 5. 

Den enorme muligheten til Ã¥ endre og forme programvaren til en Playstation, bÃ¥de deres eget brukergrensesnitt samt applikasjonene man bruker gjennom spillkonsollen, gjør at bruksomrÃ¥dene til en Playstation strekker seg til det uendelige. Alt avhenger av hvilken programvare man har tilgjengelig, samt hvor spillkonsollen er plassert: Ser man bort ifra spilling med andre gjennom internettet, vil en Playstation koblet til en TV-skjerm i en stue muliggjøre en større grad av sosial bruk, da konsollen kan brukes av flere samtidig. Min egen konsoll er koblet til en PC-skjerm i en studenthybel, og med mine to kontrollere har jeg mulighet til Ã¥ spille med en ekstra person i rommet, men plasseringen er ikke like optimal. 

1. Folkmann, Designkultur, 65. 
2. Folkmann, Designkultur, 81. 
3. Miller, Understanding Digital Culture, 89.
4. Folkmann, Designkultur, 84-85.
5. Folkmann, Designkultur, 85.
 
Bibliografi: 
Folkmann, Mads Nygaard. Designkultur : Teoretiske perspektiver på design. Samfundslitteratur, 2016.
Miller, Vincent. Understanding Digital Culture. London: SAGE Publishing, 2020.
Emneord: spill, designkultur, teknologi, grensesnitt
Publisert 19. nov. 2021 15:14 - Sist endret 9. des. 2021 01:09

Logg inn for å kommentere

About-image

Denne bloggen

Dette er bloggen til emnet KUN2201/4201 Designkultur: Ti ting. Her skriver studentene om sine selvvalgte gjenstander og hvordan disse kan forstÃ¥s i et designkulturelt perspektiv.